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問題 左選択肢 右選択肢 補足 次の「幕末の四賢侯」とその人物が藩主だった藩の正しい組み合わせを選びなさい 伊達宗城 宇和島藩 山内容堂 土佐藩 松平春嶽 福井藩 島津斉彬 薩摩藩 次の1996年放送のTVドラマ『竜馬におまかせ』の登場人物と演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 坂本竜馬 浜田雅功 沖田総司 梶原善 勝海舟 内藤剛志 岡田以蔵 反町隆史 次の2008年放映の大河ドラマ『篤姫』の登場人物とそれを演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 徳川家慶 斉木しげる 徳川家定 堺雅人 徳川家茂 松田翔太 徳川慶喜 平岳大 次の2010年のNHK大河ドラマ『龍馬伝』の登場人物とその役を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 坂本龍馬 福山雅治 岩崎弥太郎 香川照之 岡田以蔵 佐藤健 武市半平太 大森南朋 中岡慎太郎 上川隆也 沢村惣之丞 要潤 近藤長次郎 大泉洋 平井収二郎 宮迫博之 次の2010年のNHK大河ドラマ『龍馬伝』の登場人物とその役を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 河田小龍 リリー・フランキー 吉田松陰 生瀬勝久 三条実美 池内万作 山内容堂 近藤正臣 次のNHK大河ドラマ『新選組!』の登場人物とそれを演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 永倉新八 山口智充 斎藤一 オダギリショー 土方歳三 山本耕史 次のNHK大河ドラマと坂本龍馬の妻・おりょうを演じた女優の正しい組み合わせを選びなさい 新選組! 麻生久美子 篤姫 市川実日子 龍馬伝 真木よう子 翔ぶが如く 洞口依子 次の映画とその作品で坂本龍馬を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい ゴルフ夜明け前 渡瀬恒彦 人斬り 石原裕次郎 幕末純情伝 渡辺謙 竜馬を斬った男 根津甚八 竜馬暗殺 原田芳雄 次の江戸時代の剣豪とその門下生の正しい組み合わせを選びなさい 斎藤弥九郎 桂小五郎 千葉周作 清河八郎 桃井春蔵 武市半平太 次の大島渚監督の映画『御法度』の登場人物と演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 伊東甲子太郎 伊武雅刀 沖田総司 武田真治 近藤勇 崔洋一 土方歳三 ビートたけし 武田観柳斎 藤原喜明 次の司馬遼太郎の小説と主人公となっている人物の正しい組み合わせを選びなさい 歳月 江藤新平 坂の上の雲 秋山好古 燃えよ剣 土方歳三 翔ぶが如く 西郷隆盛 次の新選組にあった隊と結成当時にその組長を務めた人物の正しい組み合わせを選びなさい 一番隊 沖田総司 二番隊 永倉新八 五番隊 武田観柳斎 六番隊 井上源三郎 七番隊 谷三十郎 八番隊 藤堂平助 次の新選組の隊員と愛用していた太刀の正しい組み合わせを選びなさい 沖田総司 大和守安定 近藤勇 長曽祢虎徹 土方歳三 和泉守兼定 次の新選組を描いた歴史小説とその作者の正しい組み合わせを選びなさい 黒龍の柩 北方謙三 新選組血風録 司馬遼太郎 壬生義士伝 浅田次郎 幕末新撰組 池波正太郎 次の政治家と、第一次伊藤博文内閣で務めた役職の正しい組み合わせを選びなさい 井上馨 外務大臣 山県有朋 内務大臣 山田顕義 司法大臣 松方正義 大蔵大臣 森有礼 文部大臣 西郷従道 海軍大臣 大山巌 陸軍大臣 次の大河ドラマと坂本龍馬を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 花神 夏八木勲 新選組! 江口洋介 篤姫 玉木宏 竜馬がゆく 北大路欣也 龍馬伝 福山雅治 翔ぶが如く 佐藤浩市 次の大河ドラマと勝海舟を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 勝海舟 渡哲也 新選組! 野田秀樹 徳川慶喜 坂東八十助 篤姫 北大路欣也 龍馬伝 武田鉄矢 翔ぶが如く 林隆三 次の大河ドラマと西郷隆盛を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 新選組! 宇梶剛士 徳川慶喜 渡辺徹 龍馬伝 高橋克実 翔ぶが如く 西田敏行 次の大河ドラマと徳川慶喜を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 新選組! 今井朋彦 徳川慶喜 本木雅弘 篤姫 平岳大 翔ぶが如く 三田村邦彦 次の大河ドラマと木戸孝允を演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 花神 米倉斉加年 新選組! 石黒賢 徳川慶喜 黒田アーサー 篤姫 スズキジュンペイ 翔ぶが如く 田中健 次の滝田洋二郎監督の映画『壬生義士伝』の登場人物と演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 吉村貫一郎 中井貴一 沖田総司 堺雅人 近藤勇 塩見三省 斎藤一 佐藤浩市 次の箱館戦争の宮古湾海戦に参加した旧幕府軍の戦艦とその時に艦長を務めた人物の正しい組み合わせを選びなさい 回天丸 甲賀源吾 高雄丸 古川節蔵 蟠竜丸 松岡磐吉 次の幕末・明治期に日本を訪れた外国人とその出身国の正しい組み合わせを選びなさい アーネスト・フェノロサ アメリカ ジョサイア・コンドル イギリス ヘルマン・ロエスエル ドイツ ラフカディオ・ハーン ギリシャ 次の幕末・明治期に日本を訪れた外国人とその出身国の正しい組み合わせを選びなさい アルバート・モッセ ドイツ エドウィン・ダン アメリカ ヘンリー・パーマー イギリス ヨハニス・デ・レーケ オランダ 次の幕末・明治期に日本を訪れた外国人とその出身国の正しい組み合わせを選びなさい A・フォンタネージ イタリア エドモンド・モレル イギリス ファン・ドールン オランダ 次の幕末・明治期に日本を訪れた外国人とその出身国の正しい組み合わせを選びなさい G・ボアソナード フランス エドワード・モース アメリカ エルウィン・ベルツ ドイツ グイド・フルベッキ オランダ 次の幕末の人物と出身である藩の正しい組み合わせを選びなさい 吉村虎太郎 土佐藩 吉田稔麿 長州藩 宮部鼎蔵 熊本藩 小松帯刀 薩摩藩 次の幕末の人物と出身である藩の正しい組み合わせを選びなさい 藤田東湖 水戸藩 由利公正 越前藩 陸奥宗光 紀州藩 次の幕末の人物と剣の流派の正しい組み合わせを選びなさい 近藤勇 天然理心流 高杉晋作 柳生新陰流 坂本龍馬 北辰一刀流 木戸孝允 神道無念流 次の幕末の人物と剣の流派の正しい組み合わせを選びなさい 沖田総司 天然理心流 芹沢鴨 神道無念流 山南敬助 北辰一刀流 次の幕末の人物と剣の流派の正しい組み合わせを選びなさい 永倉新八 神道無念流 岡田以蔵 鏡心明智流 清河八郎 北辰一刀流 土方歳三 天然理心流 次の幕末の人物とその人物が戊辰戦争で函館に築かれた蝦夷共和国で就いた役職の正しい組み合わせを選びなさい 榎本武揚 総裁 荒井郁之助 海軍奉行 松平太郎 副総裁 次の明治初期に起こった「士族の反乱」とその中心人物の正しい組み合わせを選びなさい 佐賀の乱 江藤新平 秋月の乱 宮崎車之助 神風連の乱 太田黒伴雄 西南戦争 西郷隆盛 萩の乱 前原一誠 次の明治政府における太政官制と役職を担った人物の正しい組み合わせを選びなさい 右大臣 岩倉具視 左大臣 島津久光 太政大臣 三条実美 次の文字列を組み合わせて1868年に明治新政府が出した五箇条の御誓文になるようにしなさい 広ク会議ヲ興シ 万機公論ニ決スヘシ 上下心ヲ一ニシテ 盛ニ経綸ヲ行フヘシ 旧来ノ陋習ヲ破リ 天地ノ公道ニ基クヘシ 智識ヲ世界ニ求メ 大ニ皇基ヲ振起スヘシ 次の文字列を組み合わせて新選組の隊長の名前にしなさい 井上 源三郎 谷 三十郎 武田 観柳斎 鈴木 三樹三郎 次の文字列を組み合わせて幕末に「桃井門下の四天王」と呼ばれた鏡新明智流の剣豪の名前にしなさい 久保田 晋蔵 兼松 直廉 坂部 大作 上田 馬之助 次の文字列を組み合わせて幕末に設けられた江戸幕府の役職「三役」の名前にしなさい 京都 守護職 将軍 後見職 政事 総裁職 次の薬師寺光幸監督の映画『幕末純情伝』の登場人物と演じた俳優の正しい組み合わせを選びなさい 沖田総司 牧瀬里穂 坂本竜馬 渡辺謙 近藤勇 伊武雅刀 岡田以蔵 木村一八 土方歳三 杉本哲太 次の歴史上の人物と、その幼名の正しい組み合わせを選びなさい 岩倉具視 周丸 吉田松陰 大次郎 勝海舟 麟太郎 板垣退助 猪之助 明治時代、日本文化に関して調査・研究を行った次のイギリス人と、その著作物の正しい組み合わせを選びなさい B・H・チェンバレン 英訳古事記 アーネスト・サトー 一外交官の見た明治維新 ウィリアム・G・アストン 英訳日本書紀
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て
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カウンター一覧 カウンターの定義や動きについてはスタイルを、計算については発動率計算式を参照してください カウンター構成要素カウンター条件 カウンター対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング その他の処理複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) カウンター構成要素 カウンター条件 基本所属陣営が「敵」のキャラクターの行動によって達成される条件自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.5倍 自分を対象に含む敵からの通常攻撃を受ける(能力による物も含む)0.6倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力を受ける 0.5倍 自分のみを対象にした敵からの行動を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力を受ける 0.75倍 自分を対象に含む敵からの行動を受ける 0.8倍 敵に自分が殺される(後手または同時) 0.4倍 敵に自分が殺されそうになる(先手) 0.6倍 カウンター範囲内での敵の行動終了(増援や召喚の登場は含まない) 0.9倍 カウンター範囲内への敵の侵入 0.95倍 ※ 術者陣営キャラの能力によって強制移動させた場合も条件を満たします カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 基本所属陣営が「味方」のキャラクターが達成可能な条件 0.7~1.3倍自分が殺される(相手は敵でも味方でも良い) 1.0倍制約「味方死亡」で殺されても条件を満たします カウンター範囲内で味方が行動終了する 1.3倍通常の能力使用とほぼ変わらない程度の条件達成は1.3倍となります 自分自身が達成可能な条件 0.65~1.0倍能力発動後に自分が敵を殺す 0.5倍 能力発動後に自分が敵に攻撃を命中させる 0.8倍この数値は能力発動「後」に自分の行動を使って条件を達成する場合のものです また、発動率稼ぎのために見かけ上だけカウンターにすることは認められません(同一能力内の他の効果で、能力発動と同時にカウンター条件を満たせる能力など) カウンター対象 カウンター効果が及ぶ対象のことです 選んだカウンター対象によってカウンター全体の倍率の下限も決定されます。これを下回っても無意味です(下限と同値になります) カウンター条件を満たした敵のみ説明:条件を満たした敵にのみ効果の影響を与える場合(反撃など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.1倍まで カウンター条件を満たした味方のみ説明:条件を満たした味方(術者を含む)にのみ効果の影響を与える場合(補助など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.6倍まで カウンター条件を満たしたキャラクター(敵味方問わず)説明:条件を満たしたキャラクターに敵味方問わず効果の影響を与える場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.7倍まで カウンター条件を満たした敵&術者自身説明:自分自身を強化しつつ条件を満たした相手に反撃するなどの場合 カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.4倍まで カウンター条件を満たしていないキャラ説明: カウンター対象倍率:1.7倍以上 カウンター全体の倍率下限:0.75倍まで 術者自身説明:条件が満たされた際、自分のみ効果の影響を与える場合(自己強化など) カウンター対象倍率:1.0倍 カウンター全体の倍率下限:0.3倍まで 待受範囲 同マス 1倍自分への直接的なアクションに対しては、相手との距離に関わらず待受範囲「同マス」でOKです(「自分を対象とする~」や「自分が殺される」などのカウンター条件を取った場合など) ただしカウンター効果が相手まで届くかどうかは別問題です(効果で設定した対象の範囲内にいなければ無意味でしょう) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1.0倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 1.0倍 2回 1.4倍 1ターン1回 1.2倍 1ターン2回 2倍以上 回数無制限 2倍以上(上限なし)特に「味方の行動終了を条件として効果を発揮できる」ものなど、容易に連続して複数回達成できるもの(スタイル「アクティブ」で使用した場合と比べてずっと強くなっているもの)は最低でも3倍以上となります。具体的な数値はGKに確認してください カウンタータイミング 先手 1.5~6倍 普通は2~3倍くらい 通常攻撃無効、特殊能力無効、全無効、味方一時戦線離脱は3倍以上 直後の敵の行動を止める可能性が少ないものは1.5倍(攻撃力や体力以外へのステータスダメージ、発動率アップなど) 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.7~1.0倍 敵からの術者に対する行動なら大体0.7倍くらい 敵の術者に対してでない行動になら0.85倍くらい(範囲内での行動終了など) 味方からなら1.0倍 死亡非解除を付けている効果は1.0倍(同時と同じ) 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 使い勝手が「同時」「先手」とほぼ変わらない場合は「先手」「同時」にGKが変更しても構いません 同時 1倍 同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります その他の処理 複数効果取得時の特定カウンター制限(せこカウンター制限) 内容:効果を複数持つ能力で、スタイルがカウンターの効果とアクティブの効果を組み合わせた場合、アクティブ側の効果値が2倍になります理由:カウンター条件を「敵に自分が殺される」に設定したカウンターは非常に安く作れるため、メインの効果にオマケで付けるだけで強力な能力が作れてしまいます。それを制限するルールです 補足1:複数の効果すべてがカウンターであれば制限の対象にはなりません 補足2:カウンターの効果以外にアクティブ効果が複数ある場合は、すべてのアクティブ効果の効果値が2倍になります
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予習・問題形式 予習・問題形式予習合格基準 先生解禁 出題ジャンル(担当教師)出題ジャンル(公式説明・予習背景) 新ジャンルの出題範囲 出題カテゴリ・問題形式問題形式セレクトクイズ パネルクイズ タイピングクイズ マルチセレクトクイズ ランダムクイズサブジャンルの新形式名 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 予習・決勝選択画面 緑(満点)ボーダー 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前・レッスンモードにて予習を行うことができる。 QMA6では予習回数は1周あたり6問、トーナメントでは1周・レッスンモードでは3周で固定されており、筐体設定で変更することはできなかったのだが、QMA6 Extraではトーナメントに限り最大10問3周まで筐体側で設定できるようになった。 予習の代わりに購買部やマイルームを利用できる。代わりに予習を1セット消化する。→購買部・マイルーム但し、トーナメントモードに限り前作同様に購買部・マイルームを選んで、一定時間以内にクイズセレクトを押した場合は予習セットが消費されない。(この時間については一部検証中ではありますが同ページの「概要」の項に記載しています)ペットの餌やり等に活用されたし。 トーナメントでは1セットを消化するとトーナメントへ自動的にエントリーするが、引き続き予習を行うことができる。画面上では購買部やマイルームが利用できなくなる(「CLOSE」「閲覧できません」表示)だけで、エントリー中を示すような表示は特にない。 16人集まるか、最初のプレイヤーのエントリーより一定時間経過すると、予習を打ち切って、トーナメントが始まる(画面がメッセージと共にフェードアウト)。 全国大会についてはトーナメントモードと同じ。 レッスンモードは予習3回保障で、消化すると即実力テストモードへ移行する。 合格基準 合格点はQMA5と同様、一律50点。予習の最中にトーナメントに召集された場合、フェードアウトが終わるまでに合格点を超えていれば合格扱いになる模様。(QMA4の仕様に戻った) ★を増やすことにより、より高難易度の問題が出題されるようになる。 決勝戦での出題選択では、★の数に応じた難易度の問題を選ぶことが可能になる。詳細は→5からの変更点の「決勝戦」の項を参照。 ★を増やす為の必要合格数はQMA4・QMA5と同じ回数。 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 6回合格 ★★★ 5回合格 ★★ 4回合格 ★ 3回合格 形式ごとの予習合格回数(e-AMUSEMENT携帯サイトで閲覧可能)と★の関係は以下の通り。 予習合格回数 難易度 0~2回 ★ 3~6回 ★★ 7~11回 ★★★ 12~17回 ★★★★ 18回~ ★★★★★ 先生解禁 ★を増やすことで、ガイド役となる先生を選べるようになる(以下、「解禁」と称します) 解禁された先生は、マイルームの「ガイド変更」で変更できる。 サツキ先生は初期ガイド役として、5のデータの引継ぎの有無等全く関係なく、解禁されている。 5のデータを引き継いだ場合、5で解禁してあった先生は6でも無条件に解禁される。5ではアメリア先生は最初から解禁されてるので、5のデータを引き継いだ場合6では無条件に解禁されることになる 6で解禁するためには、解禁したい先生が担当しているジャンルの各形式の★の数の合計を15以上にする必要がある(ミランダ先生以外)。 ジャンル・形式を問わず、★を合計80以上にするとミランダ先生が選択出来るようになる。 ミランダ先生以外のガイド役の先生を解禁するための★の集め方と最低必要な合格回数一覧(大魔導士以下の場合) 各形式の★の数(多い順) 回数 4 4 4 3 43回 5 4 3 3 44回 5 4 4 2 45回 5 5 3 2 46回 5 5 4 1 48回 前作と違い、大魔導士以下は階級による必要合格回数の差は無い。回数を比較してみても、前作の賢者基準(最短80回)の6割以下、中級魔導士基準(最短144回)の4割程でガイドに出来るようになったため、得意ジャンルの先生を解禁するのは非常に楽になった。なので、得意ジャンルの先生は無理に5で解禁しないで6に引き継いでから解禁した方が良い。 但し、1形式あたり必要な★の数は増えてしまったので(★4か★5が複数必要。5では大魔導士以上なら★3まで上げればよかった)苦手ジャンルの先生を何とか頑張って解禁するのは大変になってしまった。苦手ジャンルの先生は6に引き継ぐ前に5で解禁してしまうか、6で賢者になってから解禁する方がいい。 賢者になれば各種サブジャンル及びランダムの★の数もカウントされて楽になる。賢者になれば8形式あるので7形式を★2にすればよい(最短21回)。 ミランダ先生を解禁するための★の集め方の例と最低必要な合格回数一覧(大魔導士以下の場合) ★1の数 ★2の数 ★3の数 ★4の数 ★5の数 回数 8 0 24 0 0 168回 16 0 0 16 0 192回 20 0 0 0 12 216回 0 16 16 0 0 160回 0 24 0 8 0 168回 0 26 1 0 5 175回 賢者になれば★の初期値の合計が64になるので、★2を16個作ればよい(最短48回)。 出題ジャンル(担当教師) 出題ジャンル(および担当教師)が大幅に変更された。 QMA2~QMA5※ QMA6ジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア ■社会 エリーザ ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア ■理系学問 ロマノフ ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 エリーザ 実力テスト (ガイド役先生) ※ 初代は全種共フランシス先生が担当。 ミランダ先生は全国大会担当。 雑学・学問がそれぞれ2分割され、計7ジャンル(ノンジャンルを加えると計8ジャンル)になった。アニゲ・スポーツ・芸能は変わらず、新ジャンル4つは前作までの雑学及び学問担当のリディアとロマノフの他に、検定試験担当だったエリーザとノンジャンルをサツキに譲ったアメリアが担当することに。エリーザは検定試験も引き続き担当。 出題ジャンル(公式説明・予習背景) ジャンル 公式説明 予習(予選)背景 ■アニメ&ゲーム アニメ・漫画・ゲームなど 美術室 ■スポーツ 野球・サッカー・格闘技など グラウンド ■芸能 映画・音楽・TV・CMなど 音楽室 ■ライフスタイル グルメ・生活・ホビー・ファッションなど 家庭科室 ■社会 地理・政治・経済など 視聴覚室 ■文系学問 歴史・美術・文学・ことわざなど 図書室 ■理系学問 物理・化学・生物・数学など 実験室 ■ノンジャンル 全てのジャンル 教室 新ジャンルの出題範囲 新ジャンル 旧学問・雑学のサブジャンルとの大まかな対応 ■ライフスタイル 生活一般、趣味※1、言葉※2 ■社会 地理、雑学その他、趣味※1、学問その他※3 ■文系学問 歴史、学問その他※3、言葉※2 ■理系学問 理系 ※1 大部分はライフスタイルだが、交通関係(電車等)は社会 ※2 雑学的な内容はライフスタイル、学問的な内容は文系学問 ※3 美術と文学は文系学問、それ以外は社会 出題カテゴリ・問題形式 QMA1 QMA2~4 QMA5 QMA6 ノンジャンル その他 問題形式 出題カテゴリ 問題形式 ランダム1 ○× セレクト ○× 四択 四択 連想 連想 - ビジュアル 画像タッチ ランダム2 四文字言葉 パネル 文字パネル 並べ替え 並べ替え - スロット スロット ランダム1 タイピング タイピング タイピング ランダム3 モザイク エフェクト ビジュアル エフェクト ズーム キューブ キューブ ランダム1 順番当て マルチセレクト 順番当て - 線結び(QMA4より) 線結び - 一問多答(QMA3より) 一問多答 - - ランダム5 ランダム ランダム ランダム - ランダム1~3 ランダム1~4 旧ランダム1~4 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 黒太字で示した出題カテゴリを選択すると、それに含まれるいずれかの問題形式が出題される。QMA5までのように、1つの形式を選択して出題することはできない。小形式の出題順は順番が決まっていたが、4/27のアップデートでランダムになった。【参考】4/27のアップデート前は以下の順番で出題されていた。尚、形式による問題数はランダムで例えばセレクトの場合、1問目にいきなり四択が出て4問目まで続き、5問目は連想を飛ばして画像タッチが出題される等の可能性もあった 1 2 3 4 セレクト ○× 四択 連想 画像タッチ パネル 並べ替え スロット 文字パネル - タイピング タイピング キューブ エフェクト - マルチセレクト 一問多答 順番当て 線結び - 赤太字で示した出題カテゴリは賢者以上でないと選択できないが、それに含まれる1つのサブジャンル(黒太字で示してある)を選択して出題できる。 青字で示した形式はQMA6初登場(詳しくは下記参照) 問題形式 個々の形式の詳細については、サテライトおよびセンターモニターのデモ画面で説明されている。下記ではQMA5からの変更点を中心に記述。 セレクトクイズ ○× 四択QMA5からの目立った変更はなし。 連想表示上の演出が少し変更されたが、基本的にはQMA5からの目立った変更はない。「ヒント①」~「ヒント④」の枠があらかじめ用意され、その枠内に問題文もしくは画像が表示されるようになった。 画像タッチQMA5ではビジュアル形式の一部だったが、セレクトクイズへ移動。 パネルクイズ 文字パネルQMA6での新形式。QMA5までの「四文字言葉」を拡張したもの。 入力文字数が3~6文字の4種類になった。パネルは4~6文字入力は従来通り10枚。3文字入力のみ、パネルは6枚となる。ロケテ時点では4文字入力の場合、語群パネルは8枚になっていたが、AOU杯時点では10枚に戻っている。 一度入力した文字を取り消せないのも従来通り。 並べ替えQMA5からの目立った変更はなし。現時点では9文字の問題が出題されない(削除なのか仕様なのかは不明) スロット満点ボーダー(緑ゲージ)が17.00に変更された。(QMA5では16.00だった) タイピングクイズ キーボードについて配置はQMA5と同じ。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→>()」も入力できる。ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。 キーを押したときの音が、列ごとの音階付きになった。あ列(ア列・0列)から順番に#ファ→#ソ→#ラ→シ→#ド…(嬰ヘ長調)となっている。ただし入力枠が8文字分埋まると音階が鳴らなくなってしまう。また、濁点・半濁点には音階が割り当てられていない。 タイピング エフェクトQMA5からの目立った変更はなし。 キューブ満点ボーダー(緑ゲージ)が17.00に変更された。(QMA5では16.00だった) QMA5で登場した球形のオブジェクトは廃止。 キューブの回転が若干変更された。 マルチセレクトクイズ 順番当て 線結び QMA5からの目立った変更はなし。 一問多答QMA5まで選択肢は4つ固定だったが、選択肢が3つになるパターンが追加された。 6では、選択肢が3つのパターンが多く、4つのパターンは3つのものに比べて出題率がかなり下がった。とはいえ、問題の難易度は従来とさほど変わらないように思われる。 選択肢が4つの場合は、多くの問題が2つか3つが正解になるようである。(ただし選択肢が4つでも絵や写真が選択肢の場合はそうではない。)従来通り4つ全部が正解になる問題も存在する。 ランダムクイズ 特殊な形式。問題形式が1問ごとに異なる。 賢者に昇格すると選択できるようになる。 出題ジャンル毎にサブジャンル1~3、または「ランダム」を選択することができる。ただし、ノンジャンルにはサブジャンルがなく、「ランダム」のみ選択可能である。 「ランダム」(QMA4までの「ランダム5」相当)を選択した場合、形式・サブジャンルによらず、そのジャンル内のすべての問題から出題される。つまり、ノンジャンルのランダムは全てのジャンル・形式から出題されることになる。 サブジャンルを選択した場合、その名称のサブジャンルに限定して出題される。サブジャンルによる問題の限定があるのはこの形式のみ。QMA5では各ジャンル毎に4つのサブジャンルが設定されていたが、出題ジャンルの再構成に伴い、サブジャンルが3つに変更された。全てのサブジャンルに固有の名前がつけられているが、3つ目の名称はアニゲ以外はジャンル名に「その他」をつけた形になっている(下表参照) 決勝で出題する際、対戦相手にはどのサブジャンルを選んだかは表示されず、ランダムクイズを選択したことしか伝わらなくなった。(たとえば野球を選択してもスポーツ ランダムを選択してもスポーツ ランダムとしか表示されない) 小形式の出題順が決まっている等の規則はなく、順不同に出題される。 サブジャンルの詳細は下の項目を参照。 実力テストの出題テーマのうちノンジャンル全般(1980年代等)と途中で追加されたもの(戦国時代や競馬等)については実力テスト専用であり、トーナメントの決勝等で選択することはできない。 問題形式が限定されないため、QMA5までは単独の出題形式に比べ(特に「ランダム」は)出題の可能性がある問題数が非常に多かったが、今作では形式が統合されてしまったためサブジャンル1~3に関してはあまり変わらない サブジャンルの新形式名 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 レッスンモードのテーマ一覧を参照。 予習・決勝選択画面 1. ジャンル選択 ノン アニゲ スポ ジャンル、形式選択共に9パネル。 ライフ 文系 社会 芸能 理系 選択パネルの右側に購買部・マイルームボタンが配置される。 2. 形式選択 △ セレ ラン※ ジャンルを選ぶと形式選択になる。△には選択したジャンルを表記。※ランダムは賢者以上のみ表示。 パネル タイ 戻る マルチ 説明 形式パネルでダブルクリックすると、確認画面(はい/いいえ)をスキップできる。 3. ランダム形式選択(ノンジャンル以外のランダム選択時のみ) △ ラン ランダムを選んだ場合のサブジャンル選択。△には選択したジャンルを表記。 サブ1 サブ2 戻る サブ3 4. 難易度選択(決勝のみ) △ ○ EAS 決勝の出題時の難易度選択。△には選択したジャンルを表記。○には選択した形式を表記。 NOR 戻る HAR 5. 確認画面 △ ○ ◇ 確認画面。△には選択したジャンル、○には選択した形式、◇には難易度(決勝のみ)を表記。 はい いいえ 緑(満点)ボーダー タイムゲージが緑のときに答えると満点を獲得できる。予習ならびに店内対戦(6問)では16.66点、予選(5問)では20.00点、準決勝(8問)では12.50点、決勝(12問)では8.33点 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.00 四択 17.50 16.50 連想 17.00 画像タッチ 17.00 文字パネル 17.00 15.00 並べ替え 17.00 スロット 17.00 タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 キューブ 17.00 順番当て 17.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 赤字は5と比べて時間が厳しくなったもの(共に1秒) 組による獲得点の減少速度・最低点の違いについては組・階級・魔法石のページに移動しました。
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DQM2 【連携特技】の一つで、【やいばのぼうぎょ】と【うけながし】を同時に使うと発動する。 直接攻撃のダメージを2倍にして返すことが出来る。 DQMJ 特性として登場。 攻撃を受けると一定確率で通常攻撃で反撃する。 対戦ではあればそれなりに便利だが、スカウトしたい時にはテンションを上げている最中にカウンターして倒してしまう事があり、とっても邪魔。 モンスターをスカウトしにいくときは特性にカウンターを持つモンスターは外しておく事。